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Eras que não foram, eras que poderão ser

Dados pessoais

Produtos que não fizeram o sucesso esperado apontam desafios para inovar, mas aposta em novos gadgets continua firme
A criação de produtos ao mesmo tempo inovadores e úteis para as pessoas é um nicho de mercado aquecido, e que pode ainda ser bastante explorado

A criação de produtos ao mesmo tempo inovadores e úteis para as pessoas é um nicho de mercado aquecido, e que pode ainda ser bastante explorado

Já passamos por vários anúncios de eras a partir do início do século: a era do óculos inteligentes, da TV 3D, dos netbooks, do Second Life, do pagamento do supermercado. Saudados com entusiasmo, esses produtos pareciam fadados ao estouro de vendas, mas não foram o sucesso esperado. Quando se listam outros inventos que não deram certo, pode parecer que vivemos a era das invenções que não dão certo, mas essa é uma impressão precipitada.

Cerca de 90% das ofertas de novos produtos e serviços incubados em start ups não se confirmam como sucesso. Ou seja, para cada dez tentativas, apenas uma dá certo. Quando o projeto é gestado em empresas consolidadas, a taxa é um pouco melhor: de 20 a 30% de sucesso. Os dados são de Maximiliano Carlomagno, profissional da área de inovação que se especializou em promover trabalhos para ajudar as empresas a inovarem. "Podemos fazer muita coisa para melhorar esses números", diz.

"Não basta inventar, ou seja, ter uma ideia e desenvolver. Se não trouxer resultados, não inovou, por definição", frisa Maximiliano. "Para ser inovação é preciso que haja ganhos, sejam eles lucro, aumento de mercado, ou até outros parâmetros, quando se trata de uma inovação social, por exemplo", define o especialista. Também não basta se abrir à sugestão dos empregados. "É preciso que a empresa se prepare para ser inovadora, e isso envolve mudanças profundas em estratégia, processos, projetos".

A taxa média de sucesso na inovação é de até 30% quando o projeto é desenvolvido por grandes empresas e de 10% para aqueles desenvolvidos em start ups

Ele ressalta que a inovação não é um fenômeno tecnológico, mas sim organizacional. "Gerar ideias não costuma ser problema. Mesmo ideias muito boas. A Kodak, por exemplo, tinha o protótipo da máquina fotográfica digital muito antes da concorrência. Mas era uma empresa muito focada nos negócios presentes, que não conseguiu direcionar seu processo para a inovação com a agilidade necessária", aponta.

Segundo o profissional, a empresa que quer inovar tem de fazer a "lição de casa", completa. Alinhar o que é inovação no contexto dela, definir que tipo de inovação pretende buscar, explicitar quais os tipos de inovação em que pretende investir. Mais importante, precisa ter a ousadia para um tipo de planejamento que se distancia da lógica de cronogramas rigidamente estabelecidos e apostar em estratégias emergentes. "No âmbito da inovação, a empresa precisa aprender a operar com métodos de tentativa e erro", explica.

Tudo pessoal e inteligente

Talvez os óculos com realidade aumentada ainda cheguem a fazer sucesso. Mas enquanto a versão de sucesso não chega ao mercado, as empresas continuam apostando em frentes diversas

Smartwatch

O projeto é antigo: desde 1982 a ideia de relógio inteligente está no mercado. Mas o conceito atual define que, além de mostrar as horas, esse aparelho deve ser capaz de oferecer informação sobre trânsito, auxiliar localização, comunicar-se com contatos, controlar música, emitir comandos de voz, acessar dados de voos, receber notificações e ver a previsão do tempo. Checar atualizações de redes sociais e rodar jogos simples são outras funcionalidades básicas.

Os relógios com esse perfil chegaram ao mercado em 2013. Cerca de meia dúzia de marcas oferecem opções. Os modelos disponíveis operam como uma extensão do celular, integrados via bluetooth.

O inconveniente mais visível é que o apetrecho não substitui o telefone, de tal forma que mesmo que anuncie monitorar uma corrida, ainda funciona como um periférico do celular, dependendo de sua proximidade para funcionar.

Drone pessoal

A previsão é de que, em 2030, ter um drone para chamar de seu será tão básico quanto ter um smartphone. A ideia, aventada pela agência de design futurista Frog, é de que nesse tempo estaremos acostumados a vestir dispositivos tecnológicos e os aparelhos que oferecem realidade aumentada serão comuns.

E o que fará um drone pessoal? Munidos de câmeras, sensores e GPSs, foram apresentadas quatro funcionalidades. A mais narcisista é uma alternativa ao pau de selfie. Mas haveria também usos mais voltados à segurança e conforto. Preso à mochila, o drone do tipo Scout serviria a esportes de ação: em uma escalada, voaria ao redor da pessoa indicando locais corretos para apoiar as mãos. Já o drone Parasol detectaria chuva e projetaria acessórios para nos proteger dos pingos. O Flare seria um relógio-drone, capaz de mostrar trajetos a partir das coordenadas de um GPS. Já o drone Breath detectaria níveis muito elevados de poluição, posicionando-se à frente do nariz da pessoa que o portasse.

Roupas conectadas e inteligentes

Lavar roupas será desnecessário com recursos para impermeabilizar roupas. A grife Ralfh Loren investe em camiseta esportiva que será conectada ao smartphone via bluetooth. Fará monitoração de atividades, como passos ou saltos, respiração, batimentos cardíacos, passando tudo para o aparelho. Já a Google investe no Projeto Jacquard para produzir fibras tecnológicas sensíveis ao toque, que serão incorporadas a peças de roupas e terão funcionalidades tão diversas quanto tirar fotos ou permitir a decomposição precisa de movimentos de atletas, bailarinos e atores em seus processos de treinamento ou em ensaios. Roupas antibacterianas, que evitem pegar gripes ou protejam de gases perigosos surgiram a partir de pesquisas realizadas na Universidade de Cornell, nos Estados Unidos.

"Vestíveis" para o bem

Por fim, e não menos importante: as roupas tecnológicas abrem possibilidades de uso com fins humanitários. A aposta é do Unicef, que, em parceria com a já citada Agência Frog e com a ARM, empresa britânica de chips, mantém o projeto "Wearables for Good", algo como "Computação vestível para o Bem", em tradução livre.

A ideia é desenvolver dispositivos vestíveis que sejam não apenas interessantes, mas necessários ou relevantes. A entidade fez uma chamada a designers de todo mundo, em maio deste ano, para que desenhem roupas tecnológicas que poderiam ser usadas para coisas como: alertar pessoas contra incêndios, diagnosticar deficiências orgânicas, incentivar mudanças de comportamento como lavar as mãos, enviar sinais vitais para profissional de área médica via remota. A intenção é fazer chegar esse tipo de dispositivo a campos de refugiados ou áreas de difícil acesso, onde não existem instalações médicas e a infraestrutura é pouca.