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Educando e aprendendo de forma divertida

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Leandro Correia é analista de desenvolvimento no Serpro
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Leandro Correia é analista de desenvolvimento no Serpro, em Salvador

A falta de motivação e de compromisso dos alunos é atualmente uma das principais preocupações da Educação em todo o mundo. Instituições de ensino vêm enfrentando uma forte evasão de alunos em todos os níveis e, mesmo quando os alunos estão presentes, é difícil criar um engajamento de longo prazo. Essa desmotivação acaba por atingir também os professores, que não conseguem colher os frutos do seu trabalho. A Ludificação aparece nesse cenário como uma alternativa para motivar a participação dos alunos e a atuação dos professores utilizando jogos (ou elementos de jogos), para tornar o aprendizado mais divertido.

Ludificação e Motivação

Ludificação é a utilização de jogos ou de elementos de jogos em contextos diversos, com o objetivo de gerar engajamento e comprometimento das pessoas com um produto, serviço ou estratégia de negócio. O termo foi inicialmente apresentado em 2001, mas se popularizou a partir de 2010, sendo atualmente adotado por empresas e instituições de diversas áreas.

Os jogos são um forte elemento de ligação entre o estabelecimento de objetivos e a capacidade de motivar o ser humano a realizar esses objetivos. Eles oferecem mecanismos seguros para simulação de uma determinada realidade, a definição de uma estratégia para modificar essa realidade e um processo de retroalimentação que permite avaliar a abordagem adotada, ajustando-a conforme os objetivos almejados. Dessa forma, o ser humano pode ensaiar diversos comportamentos e sua relação com a realidade apresentada, avaliando sua eficiência e eficácia. Utilizando mecanismos de jogos é possível engajar, socializar, motivar, ensinar ou fidelizar pessoas com uma causa comum.

Ludificação na Educação

A Educação é uma das áreas mais beneficiadas com a adoção de estratégias de ludificação, permitindo a participação dos alunos de uma forma mais ativa, motivada e divertida. Adotar uma abordagem educacional baseada em jogos significa reexaminar a essência do nosso modelo educacional. No modelo educacional tradicional (infográfico abaixo), o aluno tem pouca autonomia em relação às suas escolhas. Ele é obrigado a ir à escola, estudar um conjunto de assuntos que lhe foi imposto e é avaliado através de uma abordagem de nota mínima que considera negativo cerca de 60% a 70% do intervalo de notas válidas.

Modelo de Educação Tradicional

Além disso, as avaliações ocorrem dentro de períodos longos (semanas ou meses), com um volume grande de conteúdo associado a uma única avaliação, dificultando ciclos frequentes de feedback e a cadência do aprendizado. O professor tem um papel imperativo, definindo “o que” e “como” os alunos devem aprender.

Os jogos, por outro lado, oferecem um ambiente voluntário onde o aluno pode fazer escolhas significativas a respeito de como vai aprender. O aluno começa com experiência zero e através de ciclos curtos de aprendizado e avaliação (segundos ou minutos) tem grandes chances de alcançar resultados positivos, criando um senso de progressão. Quando um resultado positivo não é alcançado, o feedback ocorre rapidamente, em iterações pequenas, deixando o aluno à vontade para tentar, errar, entender, aprender e acertar. O professor passa a ter um papel de mentor, acompanhando o aluno, pesquisando e ofertando conteúdos relevantes e estratégias de aprendizado, de forma que o aluno possa encontrar o seu próprio caminho.

"Adotar uma abordagem educacional baseada em jogos significa reexaminar a essência do nosso modelo educacional"

Três fatores encontrados nos jogos são de fundamental importância para estabelecer um fluxo de motivação de longo prazo para o aluno:

  • Autonomia: A possibilidade de fazer as suas próprias escolhas. Em Educação, é oferecer ao aluno mais de um caminho para alcançar o domínio de um determinado assunto, permitindo que ele faça escolhas significativas.
  • Maestria: O senso de competência para realizar uma atividade ou dominar um assunto. Através de ciclos curtos de feedback, o aluno tem a possibilidade de se sentir mestre de um pequeno bloco de conhecimento e apto a buscar níveis mais complexos.
  • Propósito: É o sentido de ser de uma atividade ou conhecimento. A forma como aquilo que está sendo aprendido se conecta a uma causa maior. O senso de propósito está fortemente relacionado ao aspecto social e à utilidade da atividade desempenhada.

Modelo Educacional Baseado em LudificaçãoUma experiência bem-sucedida de educação baseada em ludificação foi realizada pelo professor Lee Sheldon, da Indiana University. Prof. Sheldon adotou elementos de jogos para reestruturar uma de suas disciplinas (gráfico à esquerda). As principais mudanças foram a adoção de um sistema progressivo, onde o aluno acumulava pontos ao executar missões associadas aos assuntos das aulas. Cada assunto tinha mais de uma missão (ler um determinado artigo, realizar uma apresentação para a turma, responder exercícios), dando liberdade ao aluno de escolher a missão mais adequada ao seu perfil. Após a adoção dessa estratégia, o rendimento das turmas cresceu e os alunos tiveram uma postura mais ativa e motivada com relação à disciplina.

De uma maneira geral, a ludificação coloca o aluno como agente da própria educação, deixando o papel passivo do modelo tradicional. Essa abordagem não só motiva o aluno a continuar aprendendo, como confere a ele a responsabilidade pelo aprendizado. Já o professor passa a ter mais liberdade na oferta de elementos de aprendizagem, além da satisfação de ver seus alunos engajados.

Ludificação, Educação e o Serpro

O Serpro criou, em fevereiro de 2015, um Grupo de Trabalho para Ludificação com o objetivo de integrar e promover projetos baseados na utilização de jogos ou elementos de jogos. O grupo conta com a participação de 12 pessoas das mais diversas áreas da empresa, dentre elas, da Superintendência de Desenvolvimento, da Universidade Corporativa, da Coordenação Estratégica de Comunicação Social e do Escritório de Governança de Processos, além da colaboração de várias pessoas do Serpro.

A maior parte dos projetos do grupo tem uma forte ligação com objetivos educacionais, dentre eles, a criação de um curso para a Agência de Inovação baseado em ludificação e o projeto Academia.Serpro, uma proposta de aprendizado flexível baseado em pequenos blocos de conteúdo a serem consumidos pelos alunos de forma voluntária. Outros projetos ainda abordam Segurança do Trabalho, Padrões de Projeto, Gerenciamento de Projetos e BPM, todos com um foco educacional forte. O grupo também tem um viés de atuação social, contribuindo com as iniciativas de inclusão social da empresa.

A expectativa é que os benefícios da ludificação no contexto educacional sejam estendidos para o contexto corporativo e que tenhamos funcionários agentes da sua própria formação profissional, produtores e consumidores de conteúdo.

Leandro Correia é analista de desenvolvimento no Serpro, em SalvadorLeandro Correia
Graduado em Sistemas de Informação e especialista em Sistemas Distribuídos, pela Universidade Católica de Salvador (UCSal). Atua como professor universitário há 12 anos e como analista de desenvolvimento no Serpro, em Salvador. É entusiasta de estratégias corporativas baseadas em jogos, coordenando o grupo de trabalho de Ludificação na empresa

41578724520
41578724520 disse:
07/05/2015 09h30

Muito bom e Atual.

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